“游戏是精神鸦片”一文大反转,被污名化的游戏产业更需自强
《经济参考报》一篇将网游称为 " 精神鸦片 " 的文章引发了舆论轰动,一度被视为整顿游戏市场的信号。随后的时间,事情一度反转,该报删除了文章。不过,反转又反转出现了,央媒重新发布了文章,虽然删去了 " 精神鸦片 " 等激烈字眼,但总体论调未变。
文章指出,未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。
报道发布后,在全网引起热议。从港交所到A股市场,诸多游戏公司股价高台跳水。港股中,腾讯一度跌超10%,网易一度下挫超15%,中手游一度下挫超20%。A股中,完美世界、三七互娱、游族网络等多家公司也出现不同幅度的股价下跌,跌幅在2%-8%不等。
央媒修改不当词语,但数据、用词却经不起推敲
8月3日午间,经济参考报官网及订阅号删除游戏 " 精神鸦片 " 一文,相关股票跌幅随之收窄。然而,目前该文章又重新恢复上线,只是标题更改为了《网络游戏长成数千亿产业》,内容中亦未提及 " 鸦片 "、" 电子毒品 " 等词。
文章常常用“精神鸦片”、“电子毒品”指代因沉迷网络游戏而影响学业、引发性格异化的现象,称10-14岁的青少年深受其害,引起了非常大的反响。
腾讯针对游戏受众的问题给予了回应,据腾讯发布的2020年第四季度财报和全年业绩报告,网络游戏收入增长29%至391亿元,不过16岁以下用户仅贡献腾讯于中国内地市场游戏总流水的占比为3.2%。数据显示,16岁以下游戏用户仅为很小的一部分,所以文章内10-14岁的青少年深受其害说法并不准确。
《电子竞技》杂志主编石翔也发文指出了央媒文章内的多出错误。
例如:文章内写道“数据显示,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。”
这个数据来自于上个月发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。由于疫情的原因,经常上网学习的比例是89.9%,当大部分线下活动都处于停摆或者受限的情况下,这个数据的参考意义存疑。其次,报告里用了“经常”这个形容词,但是没有对经常的范围作出任何解释,这不是媒体工作者的问题,而是研究者非常低级的错误。
北京大学中国体育产业研究中心执行主任何文义在2018年西海岸国际电竞产业峰会的演讲中着重提到了电竞产业及体育产业的发展对于我国的重要性。
何文义表示,随着时代的发展,我们以前认为不务正业的东西到现在都是正业了,比如电竞和体育。从46号文件开始,体育产业的发展更是变成了国家级的战略。与娱乐、文化收藏等行业相比,体育和电竞有着更加广阔的发展前景。同时,衍生出电竞的网络游戏实际上是绘画、雕刻、建筑、音乐等“八大艺术”之后的第九种艺术形式。而电竞或者说体育本身有着三种功能,第一就是教育功能,第二是娱乐功能,第三是健康功能,这将延伸出来无数的产业链条。
作为游戏大厂的网易,早已于宣布启动暑期青少年网络环境整治行动,为未成年人绿色上网保驾护航。对于此次发生的这场舆论风波,网易目前暂未发表声明。
而文章中被点名的腾讯也是反应迅速,在旗下手游《王者荣耀》被点名后连忙推出了“双减、双打、三提倡”的七条新举措,对未成年人在游戏中的时间进行了进一步的缩减,更直接禁止小学生在游戏中充值消费。
这篇文章对整个国内游戏圈造成了极大的影响,“精神鸦片”等用词着实不妥,媒体应该注意用词的严谨和舆论的影响,不应以偏概全。此事已经引起了游戏厂商的强烈注意,针对青少年长时间上网的问题,腾讯等游戏厂商也采取了相关措施限制未成年人的游戏时间,氪金等行为,也做出了游戏大厂应有的表率。
随着未来更多游戏厂商加入未成年人保护计划,以及相关管理政策出台,对游戏的“妖魔化”也将随之成为历史。