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二游引发的大世界焦虑症,被莉莉丝给治好了

何语堂 竞核
2024-09-06

围绕用户需求做创新


品类融合开放大世界,正逐渐从创新走向动作变形,甚至走入死胡同。


背后似乎也反映出一种市场现状,玩家越发追求内容、玩法上的丰富体验。在这种趋势下,体验相对单一的数值产品也同样迈入了十字路口——要么引入更多的内容,对体验进行全方位的升级,来接住需求逐渐发生变化的卡牌用户,要么在产品本身不变的前提下进一步筛选玩家,选择更垂直更聚焦的用户群体。


可这也会带来两种截然不同的结果,一种是迎面直上,迎合市场变化,面对机遇与挑战,尝试找到契合玩家新需求的解法。另一种是求稳,继续聚焦于不求品类复兴,只求能够日益变化的市场中守住自己的“一亩三分地”(最核心的用户)。再加上整体紧缩的大环境下,更是增加了前者的风险。


就算如此,面对存在的机遇与挑战,还是有勇士选择迎合市场变化,为品类争取更多的可能性。今日(8月8日)上线的《剑与远征:启程》(下文称《AFK2》)便是其中的典型。


为何这么说?我们将《AFK2》从变化(对比传统数值卡牌)以及创新(在大世界产品的差异化解法)两个角度认真剖析下。



AFK2与传统数值卡牌有何不同?


续作产品求变,遇到的首个难题,便是产品的变化能否匹配玩家需求的变化。


从《AFK2》的表现数据表现来看,上线前一天的预下载阶段,仅2个小时,便登顶了App Store免费榜第一,更是在今日冲上了App Store畅销榜12名。甚至在日本也同样登顶了App Store免费榜。这些数据至少能够说明,从产品方向以及初期体验上,《剑与远征:启程》的确精准的抓住了国内外用户的新需求。


预下载开启仅两小时内,登顶App Store免费榜



上线当日冲上App Store畅销榜12名


对比作《AFK》,《AFK2》在初上手时有了更加丰富的内容体验。玩家在前期跟随主线任务时,一路上将遇到各样的可交互元素,它可能是一个简单的解谜,可能是驻守在宝箱前面的精英怪,也可能是开启新区域的迷雾BOSS等等。前一个小时的内容中,玩家的体验是十分丰富的。



益于大世界的载体,本作在故事上也有了更多发挥空间,让体验更靠近冒险RPG。《AFK2》在故事内容上采用了较为王道的剧情模式,玩家将扮演失忆的大法师梅林,在对抗黑暗中的冒险中重新结识各路伙伴,并找回失去的记忆。这种召回记忆重拾伙伴的剧情设计,既照顾了一代老玩家的感情,新玩家也能快速代入情绪。


配合全语音剧情、地区场景的差异化设计,以及大量的地图交互元素,在前期接近20个小时的大体量主线内容下,的确让笔者有种在玩冒险RPG的感觉,这是传统数值卡牌游戏中不曾有过体验。



了冒险体验外,《AFK2》的冒险故事剧情乃至玩法,都为卡牌赋予了鲜明的角色形象。例如在一开始村庄失火的故事以及后续寻找犯人的调查中,通过前后形象的翻转,塑造出火法“米瑞尔”外冷内热的角色形象。



注重卡牌角色感的设计,为卡牌赋予了情绪价值,打破了以往数值卡牌中“卡牌带给玩家的感觉主要来自于卡牌强度”的固有印象。甚至在海外运营的时候,作为剧情NPC、竞技场女主持人的“曼卡拉”光凭借着几段简单的剧情和互动,便能够让众多海外玩家请愿将其加入到卡池中,这在传统数值卡牌游戏中是难以想象的。



而这种角色感的塑造同样延展到了在战斗中,我们能够明显的感觉到,在卡牌的战斗机制上,也更加的大胆与奔放,技能形态也向角色形象进行了靠拢。例如在性格古怪无常的“伊戈尔”,核心机制便是在墓碑上反复横跳;高冷优雅的兔弓“莱卡”,大招更是能够一键清屏等等。在强化角色特征之外,也为阵容构筑上带来了更多可能性。



并且,为了匹配鲜明的角色机制,游戏在关卡上加入了多种地图交互以及敌人机制,进一步强化了游戏的趣味性。例如:在地图上加入了各种类型的墙体,来限制角色的攻击与位移,玩家既可以通过战前的站位编排,合理的迎击敌人;也可以利用角色的特性,上阵“西尔维娜”等闪现角色,无视墙体定点打击。



为了保证维持住这种策略体验,《AFK2》在数值养成上也进行了一定的限制——角色最大与最小等级差不能超过10级,玩家无法如同前作中,开荒时期将资源倾注到一个角色,通过数值碾压的方式开荒一个个关卡。


这也让《AFK2》的挑战玩法中有着十分明显的策略导向,在面对不同机制的敌人以及战场环境时,需要合理的构筑队伍。凭借着较高的玩法上限,也直接促成了“荣誉对决”这类不依靠养成,完全从零开始的挑战玩法的落地。


在“荣耀对决”玩法中,玩家需要选择随机英雄进行挑战


无论是游戏内沉浸式RPG冒险体验,卡牌的角色感体验,亦或是不单纯聚焦数值注重策略搭配的战斗体验,《AFK2》很好的抓住了玩家多元化的体验需求,甚至凭借着出色的内容塑造吸引了很多剧情型玩家,让产品的目标用户不在仅仅局限于纯数值玩家。


《AFK2》之所以能够有如此大的变化,一个重要的原因便是加入了大世界元素。这显著提升了产品的体验。


不随波逐流的大世界解法


客观来看,《AFK2》的大世界设计并不复杂,它既没有采用如同《野炊》(《塞尔达传说:旷野之息》)、《王泪》(《塞尔达传说:王国之泪》)那般包含大量解谜、动作交互的大世界设计,也没有如同《漫威:蜘蛛侠》的第三人称影院级体验。它甚至与目前国内众多大世界产品,无论是二次元大世界,还是MMORPG大世界,均有着明显的差异。



之所以存在这样的结果,是因为《AFK2》在大世界设计思路上,与国内大多数大世界产品尤其是二次元大世界有着本质的不同。《AFK2》是将大世界作为拓展产品体验的解法,而不是在既定了大世界后,寻找玩法选型的解法。


正如开篇部分描述的那样,对于数值卡牌产品而言,匹配玩家日益增长的体验需求,寻找能够支撑体验多样化的的舞台,是适应当前市场环境必须要做到的。


但我们要知道的是,《AFK2》依旧是一款可以满足特定使用情景的放置型产品,玩家在上下班以及空余时间随手一玩,遇到卡点后退出游戏,第二天领取放置资源后自然可以轻松越过卡点。这种适配情景化的产品思路,是为了能够在抢夺用户的休闲时间上获得足够的优势。也是《剑与远征:启程》继续选择放置+数值卡牌方向的重要原因。


《AFK2》提战力最有效的方法就是“睡觉”


并且相较于电影、小说等文娱产品,游戏本身便具有更高门槛,想要与它们抢夺用户的休闲时间。一方面需要能够提供比小说、电影更多维或更深度的体验。另一方面还需在有限的时间内,将体验尽可能的呈现出来。毕竟,能够有充裕的时间去体验充满延时满足设计的大作只是少数人。


因此对于《AFK2》而言,大世界设计上,不可能朝着重延时满足的玩法设计思路进行,如何能够让玩家在有限的时间内体验到更多元的内容,才是《AFK2》大世界的首要目的——在主线体验的过程中。玩家想要益智体验,那么途中遇到的几处解密内容或许能够满足玩家的体验需求,而玩家想要收获宝箱喜悦感,在冒险途中遇到的几处BOSS据点,也同样可以满足玩家。



在主线的体验范围内,将大世界的各种内容自然而然的释放出来,进而实现核心体验的前置,的确更加贴合目前大多数玩家的体验需求,这是《AFK2》在大世界设计思路的独特之处。


而这种核心体验前置的实现,很大程度上依赖于《AFK2》将大世界探索与数值养成进行了一定的切割——从长线来看,养成资源的主要获取方式为放置关卡,而放置关卡并没有与大世界内容进行绑定,而是集成在游戏的玩法菜单中


即便是脱离了大世界内容,游戏在玩法上也足以构成循环。而大世界提供的资源仅仅是可以进一步加速循环罢了(可以获取大量的史诗级抽卡劵、钻石、角色经验、金币等等)。或者换一种说法,扔掉了大世界内容,也是一款玩法丰富的数值卡牌游戏,在体验内容上也要比前作《AFK》丰富的多。



这就意味着,玩家在《AFK2》的大世界探索中,多数情况下不会受到数值养成的捆绑,大多数战斗只是起到调剂作用,甚至面对区域解锁的数值验证时可以请求其他玩家代理作战,自然也不会产生数值焦虑感,让在大世界更加聚焦于剧情与探索的核心体验。这或许也是很多玩家反馈“为何《AFK2》体验如此丝滑”的原因所在。


若是玩家不喜欢大世界探索,也完全可以无视游戏的大世界内容,专门聚焦于玩法菜单中的爬塔、PVP等玩法内容,也能够满足多维的体验需求。而此时的大世界,也同样不会对玩家的体验造成阻碍。


《AFK2》除大世界外,还有PVP、BOSS战等挑战玩法,答题、荣誉对决等趣味玩法


恰好这一点,也是很多二次元大世界乃至其他大世界产品没有做到的——过于强调大世界探索的重要性,让玩家多数情况下的探索行为,是处于被动的。举个简单的例子,除了主线之外,绝大部分的大世界探索,一开始的目的恐怕并不是真的要探索大世界,可能是为了完成某个任务/成就,也可能是为了获取某种材料。只不过是在执行的过程中,被某处解谜点所吸引,也可能会对某个建筑产生好奇,进而实现了探索。


这种让玩家处于被动地位的设计带来的风险也十分明显——若玩家探索的几处点位设计颇有亮点,或许会增加玩家主动探索的欲望,一旦体验不及预期,也会强化玩家对于大世界探索的抵触心理。要知道,当前很多玩家已经经历过不少大世界产品的洗礼,对于大世界内容设计要求也越来越高。


这也是为何哪怕是大世界二游,也会注重玩法选型的关键原因,因为一旦缺少了核心玩法的支撑,那么仅凭被动探索大世界,是很难留住玩家的。


一键共享角色等级装备等级,很大解决了数值焦虑,让玩家能自由舒适地体验大世界内容,也同样是《AFK2》在大世界设计上的独特之处。


值得一提的是,除了大世界的解法不同外,《AFK2》的卡牌设计与二游有着明显的区别。首先在游戏中没有废卡的概念,哪怕是无论卡的初始颜色如何,都能通过养成达到一样的战力等级。并且每张卡都有自己的独特机制,也因此有了自己的就业空间。比如战局中可以制造地形的阿尔萨等。



其次,游戏内角色建模十分精致,对比很多二游也不逊色,但游戏在公测当天便开启了“全英雄”免费送活动,送出的英雄包括橙卡(大致相当于ssr)和神魔英雄。并且角色的装备、等级也能够一键共享,不通过养成的“沉没成本”捆绑用户,在这样的思路下,不难看出其对长线商业表现的自信心。



敢想能落地,还敢吃螃蟹


通过《AFK2》与传统数值卡牌游戏的变化,以及大世界分析,我们能够发现《AFK2》在产品设计上只是在自己擅长的部分,做出迎合更多玩家需求的内容,并尽可能的自洽。虽然说起来容易,但能够做到的却少之又少。毕竟新玩家在慢慢长大,老玩家在慢慢变老,玩家需求是随之变化的。


而且一个项目研发少则两三年,长则四五年,谁也说不准未来玩家的需求将会变成什么样。手游也已经迈入存量市场阶段,想要迎合更多玩家需求的设计理念,本身就已经是一个十分冒险的想法。原本剑走偏锋的垂类方向,如今反倒成为了救命稻草。学习借鉴也成为了常态,大家都在期望着新的爆款产品出现,但却很少有人记得玩家真正的需求是什么。


在这种环境下,《AFK2》从立项之初选择迎合更多玩家需求,采用“设计驱动”的产品思路创造一款新产品,本就是顶着风险前行。从市场的表现来看,游戏预下载两小时登顶免费榜,首日畅销榜Top12,也能够说明当前的市场环境恰好也正需要这样的产品来打破。


若是通过《AFK2》“管中窥豹”再进一步来看,莉莉丝所提出的“设计驱动”的本质,便是在迎合市场的理念下的探索思维。它一方面集成了一切以用户体验为主的理性产品设计思维,另一方面也包含了追求产品的独特性乃至创造全新品类的理想主义思想。


目前《AFK2》或许并不完美,但至少从市场表现来看,他们也的确做到了在服务市场与玩家的同时,做出市面上没有人做出的全新产品,创造了放置卡牌+大世界这一全新的游戏品类。要知道,他们也曾经把RTS元素加入SLG,最后创造出ROK like这一炙手可热品类的壮举。笔者相信,在“设计驱动”的理性思维下,产品只会变得越来越好。


在短时间内,我们只能轻微感知到《AFK2》对品类带来的影响,无法得出具体的实操方法论。但可以预见的是,在一两年,甚至三五年后,《AFK2》的产品设计思路依旧能够影响行业诸多从业者,毕竟它打开了数值卡牌品类更多的可能性,将数值卡牌带入了全新的阶段。


大世界真需要做的那么“重”吗?或者说需要为了做大世界而做大世界吗?笔者的答案是否。我认为,大世界它应该成为本身品类拓展的一种舞台和容器,从AFK2的大世界美术资产,就能看出来,它是非常典型的“以小搏大”。或许这才是大世界正确的打开方法。


看来莉莉丝已经明白了一个道理:“卷”是没有尽头的,满足本身用户需求,服务用户,做好风格化才是最重要的。


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